Implementasi Media I-Board dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Pembelajaran PAI

Main Article Content

Firdaus Firdaus
Faiz Fahrudin
Friosa Alfrianto
Ana Isma Wardani

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of using I-Board (Islamic Board Game) as an instructional innovation to enhance student participation in Islamic Religious Education (PAI) at SMK Muhammadiyah 2 Ajibarang. The background of this study is based on the low level of student engagement in traditional and monotonous PAI teaching methods. I-Board was designed as an interactive learning medium capable of creating a collaborative, positively competitive, and enjoyable learning atmosphere. This research employed a descriptive qualitative approach, with data collection techniques including observation, in-depth interviews, and documentation. The research subjects consisted of PAI teachers and students from classes that implemented the I-Board media. Data analysis was conducted through the stages of data reduction, data display, and conclusion drawing, following the model proposed by Miles and Huberman. The findings indicate that the implementation of I-Board effectively improves both the quality and quantity of student participation, as evidenced by increased involvement in asking questions, providing answers, participating in discussions, and actively engaging in the learning process. Furthermore, this media assists teachers in managing the classroom in a more dynamic and interactive manner.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

Firdaus, F., Fahrudin, F., Alfrianto, F., & Wardani, A. I. (2026). Implementasi Media I-Board dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Pembelajaran PAI. Halaqa: Journal of Islamic Education, 2(1), 61-83. https://doi.org/10.61630/hjie.v2i1.37

References

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi literatur review: Peran media game-based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1), 799–812.

Alfarisi, M., & Widiono, A. (2025). Implementasi model game-based learning dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan keaktifan siswa SD. Jurnal Firnas, 6(1), 8–19.

Bangsawan, A. (2025). Penerapan model pembelajaran berbasis permainan (game based learning) pada jam terakhir untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Jurnal MediaTIK, 8(1), 14–16.

Gunanto, S. G. (2021). Game-based learning: Media konstruktif pembelajaran mandiri bagi siswa. Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi, 17(1), 71–76.

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi pemanfaatan game-based learning (GBL) dalam pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Community Development Journal, 5(1), 1263–1269.

Indriyani, L., & Tofaynudin, J. I. (2025). Penggunaan game-based learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1177–1188.

Hidayat, R. S., Hernisawati, H., & Abrori, M. S. (2024). Penerapan media audio visual untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII pada pembelajaran PAI di SMP Al-Hikam Sendang Mulyo. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(2), 266–273.

Ma'arif, S., Soraya, I., & Kurjum, M. (2025). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Wordwall dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran PAI. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1152–1158.

Mayadi, S. (2021). Meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika dengan implementasi media geogebra pada siswa SMA. Educatio, 16(1), 1-8.

Muluk, M. S., & Athaillah, I. (2023). Pengembangan Metode Pembelajaran Berbasis Permainan pada Mata Kuliah Agama Islam di AKN Putra Sang Fajar Blitar Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. MA'ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 183-202.

Muzakka, M. N., Aulia, N., Putri, S. A., & Zulfahmi, M. N. (2025). Game based learning sebagai media pengoptimalan keterampilan 4C. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra, 3(1), 249–256.

Nabila, A. R., Jati, S. S. P., & Sulistyo, W. D. (2023). Media pembelajaran board game Jamapra (Jelajah Zaman Prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas. Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya, 13(1), 1–16.

Pujiarti, T., Asmedy, A., Wulan, P., & Hasan, H. (2025). Pengembangan media pembelajaran Smart Cards untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 2(2), 46–50.

Ritonga, Z. (2025). Penerapan media interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Sukadamai Kecamatan Lembah Seulawah Kabupaten Aceh Besar. Logika: Jurnal Visioner Pendidikan, 1(1), 178–185.

Rahayu, S., SD, S. P., & Vidya, A. (2022). Desain pembelajaran aktif (active learning). Ananta Vidya.

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116–136.

Sari, G. I., Nurtiani, A. T., & Salmina, M. (2021). Peran guru dalam meningkatkan kemampuan berhitung anak usia 5–6 tahun di TKS IT Mina Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 2(1).

Setiawan, Y., & Andrianto, D. (2024). Efektivitas media pembelajaran berbasis Wordwall dalam meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam di SMPN 02 Abung Pekurun. Al-Bustan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 83–97.

Sukma, N. (2023). Pengembangan media board game interaktif Jelajah Nusantara berbantuan flashcard untuk kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(4).

Syahabila, Z., & Hastuti, H. (2024). Pengembangan board game interaktif sebagai media pembelajaran sejarah untuk peserta didik kelas XI di SMA Negeri 9 Solok. Jurnal Ilmu Sosial, 8(2), 25937–25946.

Usamah, A., Yulianengsih, N. L., Fitriyani, Y., & Fauziyah, A. (2024). Implementasi media board game edukasi pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Attadib: Journal of Elementary Education, 8(1).

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated: Journal of Information Technology and Vocational Education, 3(1), 17–22.